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卒業制作のプレゼンを行って、見てきました。

感想です。垂れ流します。

まず簡単に。
質問を1人で打ち切りにした意味がわかりません。
そのおかげでL4卒業期は阿鼻叫喚の地獄絵図に。
(アンケート用紙配られないため、わからない部分は質問するしかない。
その選択が大幅に縮められたし、プレゼンターにとってもフィードバック薄くなったと思う。)
2年次の質の低さ。(講師が謝るレベル。)
ヒューマンエラーの乱発、コンセプトの不明瞭さ・・・。
最初から良いとことって動画にすればいいのに、なんでしないのか。
5回のプレゼンで何を学んだのか。 まったくわかりません。
自分がなんでこれを作りたいのか、どういう意図なのか。
答えられないとプランナーとして成り立たないと、僕は思います。

それと、後輩の欠席が目立ちましたね。
これだれに向けてやってるかっていうと、お前らだからね?
反面教師、参考にしてねというスタイルなのに最初から来ないのは論外だろ。
こういうのが来年度、今年の2年と同じような事をするんじゃないかなぁ。

4年生のウチらは相対的に自分のハードルを上げたので、死ぬ気でがんばります。
以下個別
チーム1:キャラモノパズルゲーム
キャラクターと背景に対してパネル各位や消滅処理が貧相で違和感を感じる。
キャラクターイラストがとても良いのに対して差別化されてないから全く意味が無い。
連鎖して起こるアニメーションを見て。ということだが右下見てる暇がない。
連鎖がウリということだけど、発生がランダムだと全然狙えないと思う。


チーム2:アクションパズル
考えて解いたときの連鎖感が楽しいゲーム。
前に見せてもらったけど、相変わらず操作しずらそう。
相変わらずキャラクターの位置とカメラ見難い。
ブロックステージに対して上下左右。カメラワークもあるのですごいやり辛かったので
デモプレイにおいてもミス出たのではないかなーと。
ブロックの能力を表示していたのはわかりやすくて良いかなと思います。
でも溶岩がもてるのはおかしいし、木が燃えるのは何かエフェクト欲しかったなーと思います。


チーム3:縦スクロールシューティング
弾幕シューティング初心者向け。ただし内容は追尾、ワインダー、バラ巻きと初心者殺し。
まず初心者意識するなら初心者であるプレゼンターがプレイするべきだと思うのだが
なんか、根本からおかしい作品。もえだん でググるといいと思うな。


チーム4:タイムトラベルアドベンチャー
フィールドワーク型のアドベンチャー
卒業制作で物語主体のアドベンチャーゲームは危険だよ という例その1
時間に対する理想が高くて結果として爆発した感じ。
現にフラグ管理とかやってる人間が出来ていなかったっぽいので・・・。
地獄エンディングは、プレゼンテーションそのものが地獄だったってことでひとつ。


チーム5:おもちゃのFPS
どっかで見たことのある設定。
モデル自作がすばらしいと思いました。
ゲーム内容についてはUnityが元々持ってるアセット使ってとりあえず作ってみました。というか
プログラミングが入る余地が殆どなく「unityで出来ること」をちょっとやりましたって感じ。
FPSウォーカー、テレイン。パーティクルも元々あるものしかなかったので
触ってる側の人間としてはオリジナルのなんかが欲しかった。
というかゲームエンジン使って製作の手間が省けたんだからそこに時間を割くべきでは?
おもちゃだから周りのオブジェクトが大きいですよ。っていうのは良いと思うけど
下水道とかじゃなくて家を走り回りたかった方がそう見えると思うんだけど。
個人的にはあの大人数でどうやって統合、進行処理をしたのか気になる。


チーム6:村育成シュミレーション
村から勇者を生み出して魔王と戦うゲーム。
現状データがタイトルに出てたり、キャラの個性があったり、中々面白そうではあるのだけども
結局これ、勇者生まれたらクリアなの?
戦いの判定はオートなの?
発言って何?クリエイトモードの手順は?
プレゼンは綺麗だけど仕様が全然わかりませんでした。
プレイを見た感じだと50日行くまでに飽きそうです。


チーム7:運送式ACT
4人プレイでボールを蹴っていってゴールへ進む。殴ったりボールを蹴ると得点。
殴ったほうが手っ取り早い。蹴るタイミングが難しい。
そんな理由から蹴鞠の意味が皆無。
すごいくにお臭を感じて蹴鞠の有り方次第で個人的には面白くなりそうだなーと。
プレゼンは最初に説明だけしてワイワイやらせた方が良かったかも。
内輪ネタは賛否両論。個人的には卒業制作だし、いいんじゃない?
それと、4人居ないとプレイできないのかな、これ。


チーム8:探索アドベンチャー
卒業制作で物語主体のアドベンチャーゲームは危険だよ という例その2
お使いゲーをして女の子の依頼を叶えて好感度をあげる。
一週間をすごした段階で好感度の高い女の子のエンディング。
PC98時代のグラフィックのお使いゲー。
プレゼン資料は一文のみ、質疑応答にネタアスキーアート。
で、これのどこが面白いの?なんでこんなプレゼン資料作ったの?
いっそ全部コマンド形式にしてレトロ具合を追求してみましたとかだったら俺は絶賛した。
少なくとも俺は絶賛した。

チーム9:どこいった


チーム10:弾幕STG
インディーズとして出すのはすごい良いと思います。
ゲームは世界観がまんまエスプレイドで、システムの中身はまんま怒首領蜂大復活。
同社製品のツギハギみたいなゲーム。
同期が質問して、俺も質問しようとしたのは本当に同じだったから。
オートボムも、ハイパーモードもね。(あっちはまんまエスプガルーダだけど)
自分の作品ならではのウリに対して近距離という危険地域でスコアがんがん稼げ!
っていうのがオリジナルかなーと思っていたので
まったく出てこなかった、自信もって答えられなかった時点で既存流用しか考えてなかったのかな。


チーム11:サイコホラーFPS
HPが減るたびに視界が赤くなり、操作しずらく。インターフェースを排除して情報隠蔽したFPS。
雰囲気良い。だが見難い。
このシステムだと体力減ると詰むと思います。(行動が滅裂になったりするので)
システムに合わせた難しさってなると、このゲームは触ってクソゲーになりかねない。
(難しい。を通り越して理不尽に思える)
インターフェース無しは面白いけど、説明や救済を意識するべきかな。と思います。
で、結局何したらクリアなのこのゲーム。アイテム使うって、出てすらこなかったし・・・。


チーム12:アクションRPG
ぶっちゃけ君達のやりたいことこれだよね。
ステータスの割り振りの意味をあまり感じない。
あのAIの出来栄えからするとNPCが邪魔にしか感じない。
キャラクターに差異を感じない。
同時プレイ欲しかった。
ただ、言った事の殆どが実装できてるのはゲーム内容の多さの割りにすごいと思いました。


チーム13:3Dアクションバトルドーム
敵が所定位置にたどり着くまでに倒すゲーム。
カメラワークが劣悪。
ゲームそのものは無敵モードだったけど、どうやってよけるのかさっぱりわからない。クリア無理じゃね。
武器の追加をと言っているけど、バルカン(?)だけでよくないですか。
個人的にプレイヤー体力はいらないような・・・。


----こっから4年----

チーム14:アクションパズル
さすがっす。ゲーム大賞向けに出してるだけあって文句の付け所が無い。
クリアさせる達成感というか、実績は欲しいかもしれません。
アンケで「画像の解像度~」と言っている人が居たけれどもあれ、DSの限界なんだよね・・・。


チーム15:カードゲーム
GB時代に乱立されたカードゲームを思い出した。
ゲームを見てる限り面白そうなんだけど、ルールがまったくわからない。
で、移植はできんのこれ・・・。
ただ発表した彼はプログラマなので「L4にもレベル低いのいるんだwww」とか思わないように。


チーム16:ワイヤーアクション
ウチんとこ。おそらくどっかネット上に公開すると思います。
土壇場でパワポ操作担当者を作る事になって連携グダグダ。無線マウス使うべきでした。
エディタがゲーム本編に直結していて、中身がすぐわかるようなありがちなワイヤーアクションである以上
プレゼンがエディタに偏るのは仕様なんです。御免なさい。
グラは未調整である事を言い忘れたり、音が小さかったり、色々不備あって申し訳ない。
これからブーストかけてがんばります。
結局は「卒業するし、周り巻き込んで楽しくやろうや。」に収束します。


チーム17:挟んで倒すACT
二つのオブジェクトを操作して、ボールを投げあいながらそれを敵に当てて倒していくゲーム。
いや、よくもまぁここまで言えたもんだ。と内情を知る人間は語る。
シンプルイズベストを地で行くゲームなんで、いつの間にかハマってたりすると思います。


チーム18:ミュージックスポーツ
音楽に合わせてスノーボードで滑っていくゲーム。
相変わらずトリック後の爽快感が薄いゲーム。
SE追加していくだけで変わっていくんじゃないかな。あとパーティクル。
音楽はさすがのイケメンクオリティ。


チーム19:スゴロク
転生を繰り返し、金を稼いでいくスゴロク。
さすがにグラフィック凝ってるなーと思いつつ。
中身は運ゲーの要素しかない。蹴落とす要素もっと欲しい。
で、これ完成すんの。


チーム20:ひよこ
だって このゲーム イタズラ だもの
ゲーム性とかそういうのじゃなくて、このゲームのコンセプトは衝撃なわけで
おそらく話題に残ればプランナーの勝ちなんですよ。このゲーム。
どんなに押し付けだろうと「でも印象に残ったでしょ?」に
肯定するかしないかで勝負が決まってしまう異例の作品。
血飛沫は見難いので改善してください。


チーム21:浄化アクション
自分のPCでプレゼンしなかったのが全て。
俺の場合はゲームに直結してるから良いけどエディタ説明よりは
ゲーム内面の説明のが良かったかもしれないです。
フォローしておくと、ゲーム内面は見た感じ全部出来てたはず。
彼のことなので、マスター発表でちゃぶ台返ししてくれるでしょう。
他人のフォローをしてる暇があったらとかは程度の低い意見なのでシカトしていいと思います。

いじょ。
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まとめ【卒業制作のプレゼンを】

感想です。垂れ流します。まず簡単に。質問を1人で打ち切りにした意味がわかりません。そのおかげでL4卒

まとめ【卒業制作のプレゼンを】

感想です。垂れ流します。まず簡単に。質問を1人で打ち切りにした意味がわかりません。そのおかげでL4卒

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フォーチュンサモナーズとか懐かしいww
ゆかり目的で買ったけどなかなか楽しめた(´・ω・`)

パワポを遠隔操作する場合は無線マウスもいいけど、どうせなら
赤外線で遠隔操作できるレーザーポインターとか指示棒が2k~4kぐらいで売ってたはずだから
それ買ってみてもいいかも。
まぁ俺みたいに発表をメインとするわけではなく、製作内容がメインっぽいから
そこまでこだわらなくていいけどね! 
卒業する時学校に置いてきちゃったからどうせならあげればよかったかなw
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夢見る某所の専門学生。プランナー志望。プログラムもちょっと
見た作品を色々感想とか
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